Adil oyun. Dürüstlük Kontrolü


Bazı oyuncular oyunun dürüstlüğünden ve tarafsızlığından şüphe duyarlar. Rakip ile “sistemin birlikte oynamadığından” ve oyunun önceden oluşturulmuş zar atışlarına göre oynandığından emin olmak için dürüstlük kontrolü adı verilen bir doğrulama sistemi geliştirdik. Bu nedenle, uzun tavla veya tavlada bizimle oynamak, her şeyin yeteneğinize ve biraz şansa bağlı olduğundan kesinlikle emin olacaksınız. Her oyuncu, bir ofset ayarlayarak zarların gelecekteki dağılımını etkileyebilir. Oyunun dürüstlüğünü nasıl kontrol edeceğimizi ve atışları nasıl etkileyeceğimizi bulalım.

Dürüstlük kontrolünde ilk zar dizisinin ofseti

Dürüstlük kontrolünde ilk zar dizisinin ofseti

Her oyundan önce, her oyuncunun tarafı, şifreleme hizmeti sağlayıcısı (CSP) tarafından sağlanan bir uygulamayı kullanarak bir şifreleme rasgele sayı üreteci kullanarak kendi rastgele atış dizisini (1’den 6’ya kadar iki zar değeri kümesi) oluşturur. Daha sonra, şifrelenmiş formda, oluşturulan diziler sunucuya gönderilir ve burada onları değişmeden kaydederiz. Her oyuncu, oyundan önce ve oyun sırasında “Atış arşivini indir” butonuna tıklayarak şifre korumalı ZIP arşivi şeklinde bu iki diziyi indirebilir. Böylece, oyun sırasında dizinin değişmediğinden emin olun. Dosya (arşiv) şifresi oyuncular tarafından sadece maçın sonunda bilinir ve maçın son penceresinde görüntülenir. Parola, aynı maçtaki oyunların tüm “arşivlerini atmak” için aynıdır.

 

Son pencerede dürüstlük kontrol bloğu

Son pencerede dürüstlük kontrol bloğu

Maçın başlangıcında, her oyuncu kendi ve rakibinin dizileri için bir ofset seçer. Oyunun başlamasından birkaç saniye önce ofseti değiştirmek yasaktır. Seçim sırasında rakibin hangi ofseti ayarladığını da görürsünüz. Resim karmanızın 2 ve rakibin 4 olduğunu göstermektedir.

 

Maçın sonunda, maç sonuçları penceresinin dürüstlük kontrol bloğunda maç günlüğünü indirebilir ve çekim arşivlerinden şifreyi kopyalayabilirsiniz. Ardından bağımsız bir kontrole geçebilirsiniz.

 

Dürüstlük kontrolünün kontrolü

  1. Arşivi şu adla indirin: nardgammon_game_{номер}_dices.zip. İçinde bir dosya var nardgammon_{match no}_{game no}_dices_raw.txt burada iki başlangıç atış dizisi vardır.
    Player1 (white): 5:4 3:5 6:3 4:2 3:2 6:4 5:6 3:1 5:2 4:6 6:6 5:4 5:1 4:3 1:4 1:1 . . .
    Player2 (black): 1:4 1:3 1:6 6:1 6:2 3:5 4:2 2:2 3:6 2:3 1:4 5:4 6:1 4:1 1:5 2:6 . . .
  2. Yerinden olmanın ne olduğuna bakıyoruz. Oyunun başında hatırlıyoruz ya da maç günlüğünde (geçmişinde) bulunabiliriz. Örneğimizde, beyaz (beyaz) sapma 4’tür. Siyahta (siyah) – 2
    Maç notasyonunda, ofset alana kaydedilir
    [Game {Order Number} “ID: {Global game number}. Start dice: white(4) black(2)”]
    Honest control. Match history with game offset
  3. Her oyuncu için son ofseti oluşturmak için, sırayla aşağıdaki algoritma kullanılır:
    İlk hamlenin çizimi de dahil olmak üzere ilk atış sayısı formülle belirlenir:
    Start = (PlayerOffset – 1) * 2 + OpponentOffset
    Böylece, Beyaz için ilk atış sayısı: (4 – 1) * 2 + 2 = 8
    Ve siyah taslaklar oynayan bir oyuncu için: (2 – 1) * 2 + 4 = 6
    Ofseti uygulayın. Oyuncuların ilk hamlesini ve sonraki atışlarını tanımlayın.

    Player1 (white): 5:4 3:5 6:3 4:2 3:2 6:4 5:6 3:1 5:2 4:6 6:6 5:4 5:1 4:3 1:4 1:1 . . .
    Player2 (black): 1:4 1:3 1:6 6:1 6:2 3:5 4:2 2:2 3:6 2:3 1:4 5:4 6:1 4:1 1:5 2:6 . . .
  4. Çizim, ruloların ilk zarları tarafından belirlenir. İlk atış 3: 1’den beyaz için zar 3 değerini alırız. 3: 5’ten siyah için 3 değerini alırız. Eşittirler, böylece oyunculardan biri kazanana kadar ralli devam eder.
    Aşağıdaki atışları yapıyoruz. Beyaz 5: 2 için 5 alırız. Siyah 4: 2 için 4 alırız. Mitingde Beyaz ilk hamleyi kazanır.
  5. Tavla türüne bağlı olarak, oyuncu uzun tavla gibi ilk hamleyi yapabilir ve kısa tavlada olduğu gibi çekilişin son atışını kullanabilir.
  6. Daha sonra, her atışta oyuncu dizisinden arka arkaya bir atış alır.

FAQ:

  • Arşiv şifresini hackleyebilir miyim? Yapabilirsiniz, ancak birkaç yıl sürecek
  • Oyuncudan üretilen zarın transferini durdurmak veya yerine koymak mümkün mü? Hayır, bu imkansızdır, oynatıcılar ve sunucu arasındaki tüm veriler, 256 bit anahtar uzunluğuna sahip HTTPS protokolü kullanılarak şifrelenmiş biçimde iletilir. Ayrıca, verilerin güvenilir bir şekilde korunduğunu, alanımıza verilen SSL sertifikasını onaylar.
  • Parola her iki oyuncu için de aynı mı? Evet aynısı
  • Bir rakip oyun bitmeden şifre alabilir mi? Hayır, şifre sunucudan gönderilir ve oyuncuya yalnızca maçın sonunda tüm oyunların sonunda gösterilir
  • Hareket edemediğinizde ne olur? Oyuncu bir hamle yapamazsa, sıradaki bir sonraki değer bir sonraki hamlede zar tarafından seçilecektir



SOSYAL AĞLAR
vk ok fb

TAVLA
 
avatar avatar
JLOLLlAPA
rating 4 239 108
 
avatar avatar
A.R007
rating 2 870 993
 
avatar avatar
McMurphy
rating 1 476 367
 

UZUN TAVLA
 
avatar avatar
Severia
rating 657 140
 
avatar avatar
stingr001
rating 315 060
 
avatar avatar
khomenko
rating 231 212
 

KİTABI