Oyunu ilk rulolarda tutma



Tahta parçanızda ustalaşabileceğiniz en iyi noktalar (önem sırasına göre) 5. noktanız, çubuk noktanız ve 4. noktanızdır. (Bir çubuk noktasını veya 5. noktayı kapatma seçeneğiyle karşı karşıyaysanız, 5. noktayı kapatmanız tercih edilir ).

Evinizdeki kapalı noktalar rakibinizin fişleri için bir tehdit oluştursa da, oyunun başlangıcında dahili puanların (1, 2 ve bazen 3) kapatılması genellikle önerilmez.

Öğeler yakınlardalarsa daha büyük bir engelleme yeteneğine sahiptir, yani. geniş boşluklarla ayrılmamış. Hızlı bir şekilde kapalı öğeler oluşturmak için, bu öğelerin inşaatçıları getirmesi gerekir. İnşaatçılar oluşturmak için hafif bir risk almanız gerekebilir (örneğin, birkaç dolaylı çekim). Gelişmiş bir tutturma noktası oluşturmak zorunludur (yani rakibinizin yakın noktası 4 veya 5).

Bu öğe, panonuzda kapatabileceğiniz tüm öğelerden daha önemlidir. Yeni başlayanlar genellikle rakibin tarafında ikinci bir nokta oluşturur. Böyle bir strateji size çipi oyuna tekrar girebileceğiniz bir bağlantı noktası verse de, çipi bu pozisyondan çıkarmak, bir kapalı noktadan daha zordur. Birçok oyun kaybedilir, çünkü oyuncu ikinci noktayı kapatır ve onları terk edemez. Rakibiniz Evinizde bir noktaya sahipse, onu etkili bir şekilde engelleyebilecek tek nokta, rakibin noktasından altı adım önde bir noktadır.

Düşmanın Evi’nde veya onun bar-noktasında fişleriniz varsa, orta noktanız stratejik değerdedir. Eğer yarışın arkasındaysanız, kapalı bir orta nokta bir tutma oyununda faydalı olabilir, çünkü rakibin uzun mesafe fişlerini çekmesini ve orta noktasını serbest bırakmasını zorlaştırır. Talaşları düşmandan dirençle tahtadan çıkarırsanız (yani, rakip Evinizde bir iç noktaya sahip olduğunda veya bir barda olduğunda), mümkün olduğunca güvenli bir şekilde yapmalısınız. Bunu yaparken, aşağıdaki dört ilke tarafından yönlendirilmelisiniz.

C. Fişlerinizi Evinizin iç noktalarına koymaktan kaçının. Evden uzak noktalara dağıtılmış halde bırakın. B. Puanlarınızı sırayla temizlemeye başlayın, en uzak noktalar ilk temizlenen noktadır. Bu şekilde boşlukları önleyebilirsiniz. C. İki büyük sayının atıldıktan sonra sizi leke bırakmaya zorlayacak durumlardan kaçının. En uzak çipi yalnız bırakmayın. Bu durumu önlemek için en uzak noktalara eşit sayıda cips yerleştirin. D. Mümkünse büyük hamlelerin (genellikle 5-5 veya 6-6) güvenli bir şekilde oynanabilmesi için hareketlerinizi önceden planlayın.

aldatmak fırsatını korumak, Evinize fiş girmenin en basit örneğidir, çünkü mümkün olduğunca hızlı ve verimli bir şekilde yapmaya çalışıyorsunuz. Evinizdeki adımları boşa harcamak zorunda değilsiniz, göreviniz tahtadaki diğer çeyreklerde fiş taşımaktır. (İstisna: Bazen yalnızca bir atış kaldığında, Evde bir adım kullanmak, bir sonraki atışta fişi tahtadan çıkarma konusunda en iyi şansı verir.)

Bir yarış oyunu durumunda, fişlerini tahtadan çıkarma işlemine başlamak için mümkün olduğunca hızlı bir şekilde fişe girmeye çalıştığınızda, adım 6’da fişleri biriktirmeyin. Evinize fiş girme sürecinde birkaç adım harcamak çok daha iyidir 4. ve 5. noktalarda yeterli miktarda ücretsiz fiş olduğunu garanti edin. Bu durumda, bu atışla ilk fişi kaldırma fırsatını kaybetseniz bile, son fişinizi hızlı bir şekilde kaldırabilirsiniz.

Evinize fiş girerken (rakibinizin direnişi olsun veya olmasın), geçiş sayısını en üst düzeye çıkarmaya çalışmalısınız. Geçiş, talaşları bir kadrandan diğerine taşımak anlamına gelir. Bunu en akılcı şekilde yapın: talaşları beş veya altı yerine bir veya iki noktaya taşıyın.

 



SOSYAL AĞLAR
vk ok fb

TAVLA
 
avatar avatar
stac
rating 1 592 742
 
avatar
David9
rating 1 379 371
 
avatar avatar
Plotnik66
rating 642 368
 

UZUN TAVLA
 
avatar avatar
Severia
rating 437 713
 
avatar avatar
stingr001
rating 266 786
 
avatar avatar
ty454
rating 205 181
 

KİTABI