Çok Değişkenli oyunu
Başarılı bir tavla oyununun prensiplerinden biri de çok oyunculuğu korumaktır. Çok değişkenli bir oyunun temel kuralı: bir hamle, oyuna devam etmek için birkaç seçeneğiniz var, kural olarak, bir hamleden çok daha iyi ve daha güçlüdür, bundan sonra oyun için sadece tek bir planınız olacaktır. Bu kural çoğu masa oyunu için geçerlidir, her şeyden önce, bu kural satrançta çok iyi çalışır, ancak tavlada, özellikle kısa tavlada, bu oyunu oynamak için çok önemli bir kuraldır. Oyunun çeşitli aşamalarında ve çeşitli oyun koşullarında çok değişkenli oyunların prensiplerini göz önünde bulundurun. TARAFIN BAŞLANGIÇINDA çok değişkenli oyun Oyunun başlangıcında kendi evinizdeki derin noktalara yapılan saldırı, çok değişkenli bir oyunun harika bir örneğidir, yani, kural olarak, hatalı olabilir, ancak bazen kesin olarak tanımlanmış koşullar altında doğru olabilen zorunlu, tek değişkenli bir oyundur. Rakibin arka denetçisini 1. noktada kendi evinde yenmek hem kısa hem de uzun vadeli maliyetler taşır. Kısa vadeli maliyetler – bir dönüş vuruşuyla vurulma ve hemen bir yarışta 24 pip kaybetme tehdidi. Uzun vadeli maliyetler, varsaydığımız koşullu yükümlülüklerin yerine getirilmesidir, lekeyi hayatta kalan 1. noktada bırakır, ancak şimdi yanlış bir şekilde oynamalıyız, gelecekte olası bir geri dönüş tehdidini akılda tutarak. Bu nedenle, 1. noktadaki bu leke bir kez hayatta kaldığından, mümkün olan en kısa sürede ikinci bir denetleyiciyle örtecek şekilde oynamalıyız. Ancak bu da, iki damağımızı aktif oyundan bir kerede kaldırır ve aynı zamanda arka parçaları rakibin evinden çıkarmamıza ve tahtada etkili engelleme veya saldırı yapıları inşa etmemize dikkat çeker, çünkü şu anda en yüksek öncelik genellikle 1. noktada leke. Bu şu soruyu akla getiriyor: hangi koşullar altında rakibin arka kontrolörüne 1. noktada saldırmak doğru? Bu tür vakaları kısaca listeleyelim: Birincisi, oyunun en başında rakibin arka parçalarını altı yardımıyla böldüğünde ve karşılık olarak beş düştün. Bu vuruş (6/1 *) rakibin arka damaları arasındaki bağlantıyı koparır, bara girerken altısını daha işe yaramaz hale getirir ve tahtanın karşı tarafındaki bölmenizi korur (genellikle beşiyle düşen ikinci taşı yapmanız gerekir); ikincisi, eviniz rakibin evinden daha güçlü ise ve evinize demir alamazsa, 1. öğeye tek bir vuruş doğru karar olabilir; üçüncüsü, derin bir noktada bulunan rakibin arka denetleyicilerinden ikisini devirdiğiniz bir çift vuruş. Fakat parçalarından biri yüksek bir noktadaysa ve ikincisi derin bir üzerindeyse, kural olarak böyle bir çift vuruş yanlıştır. |
|