Երկար նարդի


Երկար նարդի — Պաշտոնական խաղի կանոններ, որոնք կիրառվում են մեր խաղի մեջ

1. Ընդհանուր դրույթներ:
1.1. Երկուսը խաղում են: Խաղը խաղարկվում է հատուկ տախտակի վրա, որը բաժանված է երկու կեսի (ձախ և աջ): Տախտակի վրա չեկերի քանակը 15 խաղացողի համար է, որոնք տեղադրվում են տախտակի իրենց մասի վրա ՝ ձախ կողմի երկայնքով: Սև և սպիտակ գույների տարբեր, սովորաբար սև և սպիտակ գույների խաղացողների համար Dice (զառախաղ) քանակը 2. Խաղացողները հերթով նետում են լուսաբացներ (զառախաղ):

Յուրաքանչյուր խաղացող իրավունք ունի անցակետերը տեղափոխել միայն իր գույնը:

1.2. Տախտակի վրա կտորների սկզբնական դիրքը (12 և 24 դիրքերը) կոչվում է «գլուխ»: Այս դիրքից քայլը կոչվում է «գլխից շարժ»: Մի քայլով կարող է գլխից վերցնել միայն մեկ շաշկի (բացառությամբ առաջին նետման):

1.3. Առաջին քայլի իրավունքը և, համապատասխանաբար, շաշկի սպիտակ գույնը, այսպիսին է խաղում. Յուրաքանչյուր խաղացող գլորում է մեկ զառախաղ (զառ): Առաջին քայլի և շաշկի սպիտակ գույնի իրավունքն ստանում է նա, ով ունի առավելագույն միավոր: Նույն քանակությամբ միավորներով, ռոլը կրկնվում է:

1.4. Եթե ​​խաղը բաղկացած է մի քանի խաղից, ապա շաշկի գույնը փոխվում է, և հաջորդ խաղը սկսում է այն խաղացողը, որը նախորդ խաղը խաղացել է սևերով:

1.5. Ֆուտբոլիստի քայլը զառախաղ է, ինչպես նաև շաշկի տեղափոխումից հետո չեկերի շարժումը:

1.6. Զառան պետք է նետել հատուկ կաշվե բաժակից: Անհրաժեշտ է նետել այնպես, որ հնարքները ընկնում են տախտակի կեսի վրա և կայունորեն պառկեն տախտակի հարթության վրա:

1,7: Zara- ն ընկած է տախտակի վրա մինչև քայլի ավարտը:

1.8. Քայլը համարվում է ավարտված մրցաշարի ժամացույցի կոճակը սեղմելուց կամ մեղադրանքը մրցակցին փոխանցելուց հետո:

1.9. Խաղի ընթացքում չեկերը շարժվում են հակառակ ուղղությամբ:

1.10: Երբ խաղացողը լուսաբաց է նետում, նա պարտավոր է տեղափոխել իր շաշկիերը կորցրած կետերի համաձայն: Եթե ​​հակառակորդի չեկը փոսում է, ապա դուք չեք կարող ձեր սեփական տաշը դնել այս անցքի մեջ: Անհրաժեշտ է խստորեն գնալ այն կետերի քանակին, որոնք ընկել են լուսաբացին: Ֆուտբոլիստը պարտավոր է, նույնիսկ ի վնաս իրեն, օգտագործել բոլոր այն կետերը, որոնք ընկել են: Եթե ​​կա երկու քայլ, որոնցից մեկը օգտագործում է մեկ ոսկոր, իսկ մյուս երկուսը, նվագարկիչը պետք է մի քայլ կատարի ՝ օգտագործելով երկու ոսկորները (այսպես կոչված ՝ «լիարժեք հարված» կանոն)

2. Խաղի իմաստը.
2.1. Խաղացողը պետք է անցնի բոլոր շաշկի միջով ամբողջ շրջապատը (հակառակ սլաքի ուղղությամբ), մուտքագրի դրանք «տան» մեջ և «նետի» դրանք նախքան հակառակորդի գործողությունները: Յուրաքանչյուր խաղացողի համար «Տուն» համարվում է խաղադաշտի վերջին քառորդը ՝ «Սպիտակ տուն» (1-6) և «Սևերի տուն» (13-18)

2.2. «Նետում» տերմինը նշանակում է, որ դաշնամուրը տեղափոխվի այնպես, որ այն ավարտվի տախտակից դուրս: Չեկերը կարելի է «շպրտել» միայն այն բանից հետո, երբ բոլոր շաշկի «տուն մտան»: Հետևաբար, սպիտակներն անցնում են 19-24 գոտուց 1-6 գոտի, իսկ սևերը `7-12 գոտուց մինչև 13-18 գոտի

3. վիճակահանությունը:
3.1. Ֆուտբոլիստը միաժամանակ գլորում է երկու լուսաբաց (զառախաղ): Նետելուց հետո նվագարկիչը իր նախագծերից յուրաքանչյուրը տեղափոխում է անցքերի քանակով (բջիջներ), որոնք հավասար են կետերից մեկի իջեցված թվին, իսկ այնուհետև ցանկացած մեկ ստուգիչ `անցքերի թվաքանակի հավասարությամբ, մյուս լուսաբացին ընկած թվին հավասար: Այսինքն, եթե «լուսաբացը» ընկել է մի լուսաբացին, իսկ մյուսը ՝ «հինգ», ապա, ըստ այդմ, համապատասխանաբար, կարող եք ձեր տախտակներից մեկը տեղափոխել երեք անցք, իսկ մյուսը ՝ հինգ անցք: Այս դեպքում դուք կարող եք տեղափոխել մեկ կտոր ութ անցքերի: Ո՞րն է քայլը վերցնելու համար նախ ՝ ավելի մեծ թվով նկարված կամ ավելի փոքր, նշանակություն չունի: Միևնույն ժամանակ, գլխից կարող է վերցվել միայն մեկ ստուգիչ:

Խաղի առաջին շրջանը խաղացողներին բացառություն է տալիս վերը նշված կանոնից: Եթե ​​մի կտոր, որը կարող է հանվել միայն գլխից, չի անցնում, ապա երկրորդը կարող է հեռացվել: Խաղացողի համար կա ընդամենը երեք նման նետ `վեց կամ վեց (6 ** 6); չորսից չորս (4 ** 4); երեքից երեք (3 ** 3): Այս իրավիճակում մեկ շաշկի հետ խաղալ հնարավոր չէ ամբողջ արագությամբ, քանի որ գլխին կանգնած թշնամու շաշկի միջամտում է: Եթե ​​այդ կոմբինացիաներից մեկը դուրս է գալիս, ապա խաղացողը կարող է գլուխը հանել երկու կտոր: Նշում. Սպիտակ 5-5-ի առաջին նետումից և դրան հաջորդած նետումից հետո սև 4-4-ով, վերջիններս գլխից հանում են մեկ խցիկ, որը խաղում է մեկ չորսը, քանի որ ստեղծված խոչընդոտը կանխում է հետագա առաջընթացը: Համապատասխանաբար, սպիտակ 2-2-ի առաջին նետման ընթացքում և սև 5-5-ի հաջորդ նետումից հետո վերջիններս գլխից հանում են մեկ կտոր ՝ խաղալով երեք հնարավոր հինգ:

3.2. Եթե ​​նույնքան միավորներ (կրկնակի, gosh, jackpot) ընկնում են երկու zaras- ի վրա, ապա խաղացողը խաղում է այնպես, կարծես 4 պար է նետել և կարող է 4 քայլ կատարել:

3.3. Խաղացողն իրավունք ունի փոխել իր ընթացքը, քանի դեռ լույսերը չեն փոխանցվում հակառակորդին կամ սեղմել ժամացույցի կոճակը: Եթե ​​այդ քայլը պարզվել է, որ թերի է կամ հակասում է կանոններին, ապա մրցակիցը հնարավորություն ունի ընդունելու քայլը այն ձևով, որով կատարվել է, կամ պահանջել խաղացողից կատարել ճիշտ քայլ:

3.4. Արգելվում է վեց կտոր բլոկ (արգելապատնեշ; կամուրջ) տեղադրել, և նույնիսկ «վազել», եթե այս բլոկի դիմաց հակառակորդի չեկ չկա:

Արգելվում չէ 6 մասի բլոկներ կառուցել, բայց թշնամու բոլոր տասնհինգ կտորները չեն կարող կողպվել: Դուք իրավունք ունեք վեց նախագծերից բաղկացած ցանկապատ կառուցել միայն այն դեպքում, եթե այս ցանկապատի գոնե մեկ հակառակորդի գորշը գտնվում է:

3.5. Եթե ​​հակառակորդի չեկերը վեց խցիկ են գրավել ցանկացած խցիկի առջև, ապա այն կողպված է:

3.6. Եթե ​​չեկերը փակ են այնպես, որ խաղացողը չկարողանա մեկ քայլ կատարել այն լուսանկարի քանակի վրա, որը նա նետում է լուսաբացին (չեկերը «չեն գնում»), ապա խաղացողի միավորները անհետանում են, և չեկերը ընդհանրապես չեն շարժվում:

3.7. Մի դաշտում թույլատրվում է ստուգիչ կամավորների քանակը: Թշնամու կողմից գրավված անցքի վրա դուք չեք կարող տեղադրել ձեր տամախաղը: Այն իրավիճակում, երբ չեկերը չեն գնում, այսինքն ՝ նվագարկիչը չի կարող դրանք տեղափոխել լուսաբացին ընկած անցքերի քանակին (չեկերը ընկնում են գրավյալ անցքերի վրա), բոլոր կետերը անհետանում են, և խաղացողը շրջանցում է այդ քայլը: Այն իրավիճակում, երբ դուք կարող եք քայլ կատարել ըստ անցքերի քանակի, որոնք ընկել են եզրերից մեկի վրա, և չես կարող տախտակը տեղափոխել մյուս լուսաբացին դուրս հանված անցքերի քանակով, կատարվում է միայն հնարավոր քայլը, իսկ երկրորդի կետերը կորչում են: Խաղացողը չի կարող հրաժարվել լիարժեք քայլից, նույնիսկ եթե դա իրեն ձեռնտու չէ: Եթե ​​երկու քայլերը միևնույն ժամանակ հնարավոր չէ անել, ապա ավելի մեծ թիվ է խաղում: Օրինակ ՝ վեցից հինգի համադրություն: Խաղացողը կարող է քայլ կատարել վեց անցքերի կամ հինգի վրա: Խաղացողը պետք է կատարի ավագ քայլը (վեց անցք), իսկ փոքր քայլը (5 անցք) այրվում է:

3.8. Չեկերի եզրակացությունը հետևյալն է. Ֆուտբոլիստն իրավունք ունի տախտակը դուրս բերել տախտակից, որը գտնվում է անցքի մեջ, որը համապատասխանում է ոսկորների վրա նետված միավորների քանակին: Օրինակ, եթե 6-3 ընկնում է, նվագարկիչը կարող է մեկ կտոր դուրս բերել 6-րդ դաշտից, իսկ 3-րդ դաշտից `մեկ կտոր (երեքը կարելի է խաղալ 6, 5 կամ 4 դաշտերից):

3.9. Տնային հաշվարկները տանից հանելու գործընթացում խաղացողն իրավունք ունի օգտագործել իր զնդրուկի տակ ընկած կետերը, իր հայեցողությամբ. Նա կարող է տանը դակիչ խաղալ կամ նետել այն: Մարդու սեփական տանից չեկերը հանելու գործընթացում թույլատրվում է չեկերը հեռացնել ամենացածր դասային դաշտերից, եթե բարձրագույն աստիճանի դաշտերում չկան շաշկի: Օրինակ, եթե 6-5-ը ընկել է լուսաբացին, իսկ 6-րդ և 5-րդ դաշտերում նախագծեր չկան, ապա նվագարկիչը կարող է տնից հանել երկու նախագծեր հաջորդ, չորրորդ դաշտից (անցք), եթե այնտեղ նախագծեր չկան, ապա երրորդից, եթե և ոչ այնտեղ, հետո երկրորդից և այլն: Կուսակցությունը ավարտվում է:

4. Խաղի հաշիվը:
4.1. Այն իրավիճակը, երբ պարտվողին հաջողվել է գոնե մեկ շեկ նետել, կոչվում է «օին» (0-1):

4.2 Իրավիճակը, երբ մի խաղացող գցեց իր բոլոր խաղակոշիկները, իսկ հակառակորդը չկարողացավ նետել մեկը, կոչվում է «Մարս» (2-0):

4.3. Երկար նարդի խաղարկության հայեցակարգը իր դասական ձևով, որը գոյություն ունի դարեր շարունակ, բացակայում է:




SOCIAL NETWORKS
vk ok fb

TOP BACKGAMMON
 
avatar avatar
Esperto
rating 1 485 982
 
avatar avatar
HOOK
rating 1 146 979
 
avatar avatar
ROMIK-PETROSYAN
rating 1 023 521
 

TOP LONGGAMMON
 
avatar avatar
kar-men
rating 982 891
 
avatar avatar
Severia
rating 494 894
 
avatar avatar
stingr001
rating 400 269
 

ԳՐՔԵՐ