Նարդի կարճ կանոններ
Կարճ նարդի խաղ է տախտակի վրա, որը բաղկացած է 24 նեղ եռանկյունից, որոնք կոչվում են միավորներ:
Եռանկյունները միավորվում են յուրաքանչյուրում վեց եռանկյունի չորս խմբի մեջ: Այս խմբերը կոչվում են `տուն, բակ, թշնամու տուն, թշնամու դատարան: Տունն ու բակը առանձնացված են բարով, որը դուրս է պրծնում խաղադաշտից վերև և կոչվում է բար:
Չեկերի նախնական տեղադրում և շարժման ուղղություն
Խաղի նպատակը
«Նարդին կարճ է» խաղի նպատակը ձեր բոլոր չիպսերը դնել «տան» մեջ և հեռացնել դրանք տախտակից, նախքան երկրորդ խաղացողի անելը:
Չիպի շարժում
Խաղը սկսելու համար յուրաքանչյուր խաղացող գլորում է մեկ զառախաղ: Սա որոշում է, թե որ խաղացողն է առաջինը շարժվում և որ թվերն է օգտագործում իր առաջին քայլի համար: Եթե երկու խաղացողներն ունեն նույն թվերը, երկուսն էլ զառախաղ են գլորում, մինչև տարբեր արժեքներ չլինեն: Խաղացողը, ով ունի առավելագույն քանակ, իր չիպերը տեղափոխում է երկու զառախաղի թվերի համաձայն: Առաջին քայլից հետո խաղացողները փոխարինում են երկու զառախաղ և ամբողջացնում քայլերը:
Յուրաքանչյուր զառախաղի համարը նշում է, թե քանի միավոր պետք է խաղացողը տեղափոխի իր չիպերը: Չիպսերը միշտ շարժվում են միայն դեպի իրենց տուն: Այս դեպքում կիրառվում է կանոնը. Չիպը կարող է տեղափոխվել միայն բաց կետ, այսինքն ՝ դեպի այն մեկը, որը չի գրավել հակառակ գույնի երկու կամ ավելի չիպսեր:
Երկու ոսկորների համարներն առանձին քայլեր են կատարում: Օրինակ, եթե խաղացողը ունի 5 և 3, ապա նա կարող է մեկ չիպը տեղափոխել երեք դաշտ, իսկ մյուսը `հինգ, կամ նա կարող է մեկ չիպը ուղիղ տեղափոխել ութ (5 + 3) դաշտեր, բայց վերջինը միայն այն դեպքում, եթե միջանկյալ կետ (մեկնարկային կետից երեք-հինգ դաշտի հեռավորության վրա) նույնպես բաց է:
Խաղացողը, ով ունի դուբլ, երկու անգամ խաղացել է զառախաղի յուրաքանչյուր համարի համարներից:
Օրինակ, եթե 6-6 ընկել է, ապա խաղացողը պետք է վեց միավորի չորս քայլ կատարի, և նա կարող է տեղափոխել չիպսերը ցանկացած համադրությամբ, քանի որ իրեն հարմար է համարում:
Խաղացողը պետք է օգտագործի իր ստացած երկու համարները, եթե դրանք կանոններով թույլատրված են (կամ բոլոր չորս համարները, եթե նա ունի կրկնակի): Երբ միայն մեկ համարը կարելի է նվագել, նվագարկիչը պետք է խաղա այդ համարը: Եթե անհատներից յուրաքանչյուրը կարող է անհատապես նվագարկվել (բայց ոչ երկուսն էլ միասին), ապա նվագարկիչը պետք է խաղա ավելի մեծ թիվ: Եթե խաղացողը չի կարող քայլ կատարել, ապա նա բաց է թողնում այդ քայլը: Այն դեպքում, երբ դուբլ է ընկել, եթե խաղացողը չի կարող օգտագործել բոլոր չորս համարները, նա պետք է խաղա հնարավորինս շատ շարժում:
Ինչպես գնահատել և գանձել չիպ
Միայն մեկ չիպով զբաղեցրած իրը կոչվում է բլոտ: Եթե այս պահին կանգնած է հակառակ գույնի չիպը, ապա բլոտը համարվում է ծեծված և տեղադրվում է բարի վրա: Անկացած ժամանակ, երբ մեկ կամ մի քանի չիպս կա բարում, խաղացողի առաջին պարտականությունն է `չիպերը գանձել հակառակորդի տան մեջ: Chip- ը ուժի մեջ է մտնում ՝ տեղափոխվելով զառախաղի նետված արժեքին համապատասխան կետ:
Օրինակ, եթե խաղացողը ունի 4 և 6, ապա չորրորդում կարող է լիցքավորել չիպը: կամ վեցերորդ կետում, եթե դրանք օկուպացված չեն երկու կամ ավելի թշնամու չիպերով:
Եթե անտեսված զառախաղի արժեքներին համապատասխանող երկու կետերը գրավված են, ապա խաղացողը շրջում է իր հերթին:
Ինչպես հրաժարվել չիպսերից
Երբ խաղացողը իր տասնչորս չիպսերը բերել է իր տուն, նա կարող է սկսել դրանք տախտակից գցել: Խաղացողը չիպը նետում է հետևյալ կերպ. Զույգ զառախաղ է նետվում, իսկ իջեցված արժեքներին համապատասխան կետերի վրա կանգնած չիպերը հանվում են տախտակից: Օրինակ, եթե 6 միավոր ընկել է, ապա չիպը կարող եք հեռացնել վեցերորդ կետից:
Եթե զառախաղին համապատասխանող կետում չկա մեկ չիպ, ապա նվագարկիչին թույլատրվում է տեղափոխել չիպը ընկած համարից ավելի մեծ կետերից: Եթե խաղացողը կարող է որևէ քայլ կատարել, նա պարտավոր չէ չիպը գցել տախտակից:
Չիպերի նետման փուլում խաղացողի բոլոր չիպերը պետք է լինեն իր տանը: Եթե չիպը նետվում է չիպի նետման ընթացքում, ապա խաղացողը պետք է չիպը վերադառնա իր տուն, նախքան նա շարունակի նետել չիպը: Նա, ով առաջին անգամ տախտակից հանեց բոլոր չիպերը, հաղթում է խաղը: